మార్చి 11 (2010) నాడు San Franciscoలో జరిగిన Game Developers Conference (GDC)లో Silent Hill Video Game ప్రముఖ Sound Designer Akira Yamaoka ప్రసంగంలోని ఆసక్తికరమైన అంశాలు ఇవి. ఈ ప్రసంగంలో Sound design లోని లోతుపాతులు కొన్ని తెలుసుకోవచ్చు. ప్రముఖ architect Ludwig Mies van der Rohe అన్నట్టు “God is in the detail of the arts.”. ఈ ప్రసంగం Video Games గురించి చేసినా, సినిమాలోని Sound designకి కూడా అన్వయించుకోవచ్చు.
1. “ధ్వని”ని వీడియో లాగా కాకుండా స్వచ్చంగా గ్రహిస్తాము మనము. వీడియోను చూస్తున్నపుడు మనం గ్రహించే చిత్రాలు (perceived images) మన గతానుభవం మీద ఆధారపడి వుంటుంది. అదే ధ్వని గ్రహించేటపుడు ఇలా జరుగదు. అందుకే ధ్వనితో ప్రేక్షకుల emotionsకు బాగా నియంత్రించవచ్చు.

2. visual కన్నా ముందే audio వస్తే ప్రేక్షకుడు ఆందోళన చెందుతాడు. ఒకరకమైన అసౌకర్యమైన అనుభూతికి లోనవుతాడు. అదే విధంగా visual తర్వాత audio వస్తే ప్రేక్షకుడు ప్రశాంతమైన అనుభూతికి లోనవుతాడు. ఈ అనుభూతి visual, audio నడుమ కొన్ని frameల అంతరం వున్నా సృష్టించవచ్చు. తను sound design చేసిన Silent Hil Video gameలో 3 frameల అంతరం వాడాడంట.

3. Contrast sounds: రణగొణ ధ్వనులతోటి (traffic noise లేదా motor noise) చక్కటి వాయిద్య సంగీతం కలిపితే ప్రేక్షకుడిని అబ్బురపరుస్తూ తీవ్ర అసౌకర్యానికి గురిచేస్తుందంట.

4. నిశ్శబ్దం: Akira Yamaoka చేసిన researchలో తేలినదేంటంటే ఏదైనా ధ్వని తర్వాత నిశ్శబ్దం వున్నా మన మెదడు ఆ ధ్వనితోనే ఆ నిశ్శబ్దాన్ని నింపుతుంది. సంగీతం మధ్య 5సెకనుల harsh sounds వినిపించటం కంటే సంగీతం మధ్య  5సెకనుల నిశ్శబ్దం ప్రేక్షకుడిని మరింత అసౌకర్యానికి గురిచేస్తుంది.

5. MAX/MSP audio softwareతో చాలా సులభంగా sound design చేసుకోవచ్చంట.

Silent Hill కోసం 200 రకాల foot step sounds record చేసాడంట.

ఇక sound designకోసం sound designers ఎంతగా పరితపిస్తారో Kungu Panda sound designకి సంబంధించిన ఈ వీడియో చూస్తే తెలుస్తుంది:

ప్రకటనలు